No quarto que Gabriel Monteiro Praça, 12 anos, divide com a irmã, há legos montados em formato de aviões e medalhas de campeonatos de futebol. O garoto está no 6.º ano do ensino fundamental e, depois da escola, veste o uniforme do Palmeiras e segue para a escolinha de futebol, em São Paulo.
Apaixonado também por quadrinhos, coleciona livros de personagens como Flash e Batman. Mas, perguntado sobre qual é a sua atividade favorita, Gabriel não hesita: ficar na internet, empata com o futebol, segundo ele. “Fico umas cinco horas on-line por dia”, conta. Os quadrinhos dividem espaço com caixas de jogos como Minecraft e Roblox. “Ainda não joguei o Minecraft on-line, mas converso com meus amigos por Skype durante o jogo”.
“São tão realistas, parece que foi gravado, é como se fosse verdade”, diz Gabriel, que, além de jogar na internet, assiste a vídeos de canais do YouTube, como Patife e Authentic Games. E, claro, acompanha canais de que mostram partidas de futebol internacional, como os da Liga dos Campeões.
Nascido em 2004, o garoto é mais um nativo digital. Sua geração, dos nascidos após os anos 2000, tem sido chamada de geração Z, globalists e tantas outras definições. Em dezembro do ano passado veio a última, “geração founder”, ou geração fundadora, em pesquisa divulgada pela MTV americana.
Em entrevista com mil jovens com idades entre 13 e 14 anos nos Estados Unidos, a questão foi lançada diretamente a eles, perguntando qual é o nome que dariam para sua geração. A resposta veio com a determinação pela criação e autoria.
Não à toa, no topo da preferência desses jovens estão jogos como o Minecraft, em que a construção de mundos e personagens juntamente com outros jogadores é um dos objetivos.
‘O ‘mundo virtual’ é real’
Maria Eduarda Acquaro Val também é uma apaixonada por esportes. Joga futebol e surfa, atividade que aprendeu com o pai. Com o celular o tempo todo às mãos, a jovem fala sobre o uso da internet. Além de conversar com as amigas pelo Whatsapp, a menina de 12 anos posta no Snapchat e no Instagram, além de ter conta no Facebook.
Assim como Maria Eduarda, 79% dos jovens brasileiros de 9 a 17 anos têm perfil próprio em redes sociais, de acordo a última TIC Kids Online Brasil, pesquisa sobre o comportamento de crianças e adolescentes na internet divulgada em novembro do ano passado pelo Comitê Gestor da Internet do Brasil.
Os dados, coletados ao longo de 2014, mostram que a diferença entre o tempo de uso da internet e o meio muda de acordo com a faixa etária e também com a classe social. Quanto mais velho o público, maior é o tempo na rede. O número de acessos também é maior entre a classe AB, na qual 92% dos entrevistados afirmaram utilizar a internet pelo menos uma vez ao dia. Essa proporção é menor nas classes C e DE 82% e 62%, respectivamente.
Para os jovens, os grupos de conversa em aplicativos são uma extensão da vida social. “Todas as minhas amigas têm celular. Tenho todos os grupos possíveis”, diz Melissa Prosdocimi, 11.
“O ‘mundo virtual’ é real. Essa distinção é um falso problema para os mais jovens, pois não é uma realidade paralela, ao contrario, é a realidade. Ela é composta por vários momentos e ‘canais’ de interação, presenciais ou não. Todos reais”, explica Drica Guzzi, especialista em comunicação e uma das responsáveis pela pesquisa TIC Kids Brasil.
O uso de dispositivos móveis teve um aumento significativo em 2014: 82% das crianças e adolescentes acessaram a rede pelo telefone celular, enquanto essa proporção era de 53% em 2013.
Usuário de aplicativos e jogos no celular, Rafael Dutra de Moricz, 13, gosta de economizar. Aluno do oitavo ano do ensino fundamental, ele critica a compra de celulares muito caros. “A diferença de um iPhone para um celular mais convencional é o preço e a plataforma, o resto é tudo igual”.
Rafael também gosta de Minecraft, e um dos jogos de seu smartphone é o Clash Royale, jogo de estratégia em que há torneios inspirados na era medieval. Para o garoto, vale mais a pena comprar acessórios para o esporte que pratica, a vela. “Eu tenho de comprar barco, vela, mastro”, diz. Fã de matemática e ciências, o estudante ganha mesada, mas preferiu comprar um equipamento novo a ganhar um pouco de dinheiro por mês.
Ambiente de simulação
“A geração Minecraft está lidando desde cedo com um ambiente de simulação. Se eles não tomarem uma decisão, ninguém vai tomar por eles”, diz Luli Radfahrer, professor de comunicação digital da ECA-USP.
Para Radfahrer, essa geração tem uma relação mais ativa com o mundo porque aprendeu a lidar com a internet desde que nasceu e vai atrás da informação. O professor argumenta, no entanto, que o uso de alguns aplicativos ou sites influencia nas ações dos jovens. “O Facebook, por exemplo, é um ambiente mais polarizado, e de certa forma de debate, mas um debate fraco, que gera um comportamento mais infantil. Já se você passa mais tempo em um lugar como o Minecraft, você vai ter um comportamento mais colaborativo”.
Nas escolas
A tecnologia também está nas escolas. Dentro da sala de aula, no Colégio Santa Maria, em São Paulo, Rafael e Melissa Prosdocimi usam um computador portátil, além de ter acesso a uma rede social própria da instituição, em que os professores interagem com os estudantes e passam exercícios para resolução dentro e fora da escola.
Já fora da escola, Melissa também gosta de ver vídeos na internet. “Eu só escuto música pelo YouTube.” Sobre as outras atividades realizadas por crianças e adolescentes, destacam-se usar a internet para fazer trabalhos escolares (68%), para pesquisas (67%) e para ouvir música (50%).
“Os jovens de hoje têm mais oportunidade para serem colaboradores e co-criadores de conteúdo”, afirma Drica Guzzi.
Fonte: JCNET
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